天,天法
,
法自然。”
“路在你自己脚
,如何去走,切记,三思而后行。”
在经过了简单的学习和熟悉之后,少年
山了。乔梁也正式开始了自己的受苦之旅。
……
虽说之前《黍离》已经放
过一些试玩的视频,但乔梁仍旧以为这只是一款换了背景的《回
是岸》。
毕竟整个战斗系统给人的这
受苦的
觉跟《回
是岸》十分相像。
但在玩了之后乔梁才发现二者其实有很大的差别。
《黍离》并不是对《回
是岸》的拙劣模仿,是有自己的设计理念在里面的。
在《黍离》的剧
中,主角会获得儒家,
家,佛家和兵家四家传承。而每一
系统都会赋予主角在基础战斗系统之外的
大能力。
基础战斗系统与《回
是岸》有相似之
,刀枪剑戟等各
武
都有不同的用法,纯粹依靠打磨自己的
作技巧,熟练运用各
武
通关固然是一
玩法。但如果用上了四
不同系统的
大能力,就可以起到如虎添翼的效果。
四
系统虽然都能提升玩家属
,但各有特
。
例如
术,适合在战前
充分准备,追求最大化提升的玩家。
而佛法则是提供常驻的增益效果,适合懒人。
儒家可以针对敌人的弱
,是速通的最佳选择,只有
作
湛的大佬玩家,才能最大的发挥它的效用。
而兵法则是一个泛用
很好的效果,适合刚
门的玩家。可以提前
行战前准备,也可以提升联机或召唤npc时的群
增益效果,新手无脑选择就对了。
这反映
《黍离》的设计理念与《回
是岸》,有
本不同。
《黍离》允许玩家通过各
丰富的游戏机制和技能搭
来降低游戏难度,甚至在一周目的某些关键战斗中就达成割草的效果,可以无脑过关。
当然前提是对游戏机制的理解非常
刻。
如果玩家在《回
是岸》中不喜
研究游戏的战斗机制也没关系,只要多死几次,总会熟能生巧。
但是在《黍离》中,如果玩家
铁不去学习游戏机制,而是始终
持用
跟怪
刚,那么最后的结局多半会相当悲惨。
当然这两
设计很难说孰优孰劣,只能说他们面向的是不同的玩家群
,侧重的是不同的游戏乐趣。
此外之前有传闻说《黍离》可能会采用关卡式的布局。这曾经似乎是设计组的一
方案,但这
方案显然并没有延续到正式的游戏中。
《黍离》和《回
是岸》一样,仍旧是一个无
的大地图,各个场景给
密的联系起来。不会有切换关卡那
生
的
作。